sábado, 12 de junho de 2010

Uma tecnologia em gigantesco crescimento!

A realidade aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos determinadas tarefas. Se você tinha o pensamento de que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Pois o que acontece com a realidade aumentada é colocar o usuário para dentro de um mundo virtual, onde irá interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

Essa tecnologia teve sua origem em etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura, por isso foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitem o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. São justamente os códigos os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, expandindo as fronteiras da interatividade.

Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada: um objeto real, uma câmera e um software específico. O objeto é colocado em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação. A câmera recebe e envia as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera. O dispositivo de saída (televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual sobre o real, como se ambos fossem uma coisa só.

Uma tecnologia muito útil é o EyeToy, que é uma câmera que possibilita maior interatividade do jogador com o mundo virtual criado pelo console. O EyePet utilizará tecnologia de Realidade Aumentada para projetar um pequeno macaco na tela da televisão. Temos para o PlayStation, o Eye of Judgement, um jogo no estilo “trading cards”, no qual os jogadores utilizam cartas com personagens que possuem atributos, poderes mágicos, habilidades de luta e outros. Com a câmera EyeToy, os jogadores não precisarão mais ficar só na imaginação, pois os personagens serão exibidos na tela da televisão e as batalhas ganharão vida.


Infinitas possibilidades

A realidade aumentada ainda está em desenvolvimento, mas aplicações incríveis já foram criadas para ela. Imagine poder abrir um livro qualquer e assistir à batalha do bandido contra o mocinho, naquela história épica e sangrenta. Ou ainda, suponha que você comprou o carro dos seus sonhos, mas não tem a menor ideia da quantidade de recursos que o veículo possui. A Realidade Aumentada permitiria que objetos virtuais fossem colocados na sua frente e funcionariam como manuais para o proprietário.

Veja alguns exemplos de uso de realidade aumentada:

Ainda é possível encontrar inúmeras ideias em processo de desenvolvimento e certamente muitas novidades ainda aparecerão em se tratando de realidade aumentada, como também podemos aproveitar para desenvolver nossa própria aplicação, e para esse ultimo caso fica a questão abaixo:

Para que aplicação você criaria uma realidade aumentada e como seria seu funcionamento?


fontes:
http://www.realidadeaumentada.com.br/
http://olhardigital.uol.com.br/jovem/central_de_videos/crie-sua-propria-realidade-aumentada/9557
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

sábado, 5 de junho de 2010

Rafael Padovani


Amigos, leiam o blog abaixo de minha autoria. Ele trata de um assunto polêmico, que fere a ética da VIDA no planeta. Deixem sua opinião.
abraço a todos,
Rafael.

sexta-feira, 4 de junho de 2010

Tecnologia pra toda Vida




Cuidado: imagens impactantes

Esta postagem objetiva expor um problema que não é divulgado pela mídia: o uso de animais em pesquisas cintíficas e vivisecção. Estes assuntos atrapalham os interesses financeiros de empresas de medicamentos, cosméticos, alimentos, laboratórios diversos e universidades.

De início, serão expostos as práticas obsoletas empregadas quanto ao uso de animais em experimentos laboratoriais. Em seguida, serão expostas as tecnologias atuais em Realidade Virtual, e outras, como solução para esta problemática. Por fim, serão divulgadas as empresas que não utilizam animais para teste de seus produtos; e as empresas que utilizam.

"O homem é senhor e proprietário, enquanto o animal não passa de um autômato, uma maquina animada. Quando um animal geme, não é uma queixa, é apenas o ranger de um mecanismo que funciona mal. Quando a roda de uma charrete range, isso não quer dizer que a charrete sofra, mas apenas que não está lubrificada. Devemos entender da mesma maneira os gemidos dos animais, e é inútil lamentar o destino de um cachorro que é dissecado vivo num laboratório." (Descartes)

A frase acima (do século XV ) expressa a suposta onipotência da raça humana sob outra raça. Entretanto, nestes dias, torna-se paradoxal atitudes de certos nichos científicos e grandes companhias, que para favorecerem a vida humana, causam o detrimento da vida animal. Isso é humano?

Como é sabido, houve períodos históricos em que os próprios seres humanos foram tidos como propriedade, como "coisa", e tratados basicamente da mesma forma com que hoje tratamos os animais. Com o passar do tempo, principalmente a partir do século XVII, houve leis de “bem-estar” para os escravos, tal como hoje temos leis de “bem-estar” para os animais. Existiram normas, por exemplo, que limitavam ou reduziam a quantidade de açoites diários. É claro que, do ponto de vista meramente quantitativo, isso representava uma melhoria na condição do escravo, pois é sempre melhor receber menos castigo do que mais. Todavia, do ponto de vista qualitativo, esse tipo de norma não retirava o escravo da odiosa condição de objeto. O mesmo ocorre com os animais. As leis de proteção animal eventualmente podem acarretar melhorias pontuais, quando muito, mas não retiram a condição do animal como coisa. O PL 1.145/95, ainda em sansão pelo presidente Lula, não aborda a questão ética de utilizarmos animais como objetos de pesquisa, mas apenas regulamenta essa atividade, anestesiando a consciência do cidadão não atento às raízes do problema.
A vivissecção é o ato de dissecar um animal vivo com o propósito de realizar estudos de natureza anatomo-fisiológica.

Animais vivos em testes laboratoriais (testes de drogas, cosméticos, produtos de limpeza e higiene), práticas médicas (treinamento cirúrgico, transplante de órgãos), experimentos na área de psicologia (privação materna, indução de estresse), experimentos armamentistas/militares (testes de armas químicas), testes de toxicidade alcoólica e tabaco, dissecação, e muitos outros.












    Exemplo de Soluções:

    • Sarpoint Practice:
      Esse é um simulador criado para aquisição e treinamento constante de
      habilidades em microcirurgia básica, vascular e neurológica, utiliza materiais da
      família do poliuretano, moldado exatamente para se assemelhar aos vasos
      sanguíneos do membro do animal. A coloração e textura são reforços para propiciar
      maior realismo. As artérias e veias são cobertas exteriormente pela túnica
      adventícias e ambas possuem cerca de um milímetro de diâmetro. Bombas e
      controladores embutidos são programados para liberar o “sangue” em pulso, a uma
      pressão equivalente à artéria femoral. A circulação venosa é simulada utilizando-se
      um circuito paralelo no controlador, os “vasos” se encontram inseridos em um
      “músculo” constituído de fibras, que retém o sangue artificial, resultando em um
      ambiente bastante semelhante do real.
      A unidade se constitui em uma artéria e uma veia que correm paralelas,
      montadas sobre uma placa de Petri. A tampa evita desidratação, permitindo que o
      simulador seja usado em vários outros dias, outra vantagem em relação ao animal
      Vivo (GREIF, 2000).

    Simulador de Cirurgia de Laparoscopia



    • Filmes e Vídeos Interativos:
      Filmes são baratos, fáceis de se obter, oferecem a possibilidade de repetição e mostram detalhes em closes. A adição de gráficos, animações e elementos interativos favorece seu valor educativo, além de faixas audio-visuais onde os estudantes podem acompanhar uma gravação de um experimento enquanto monitoram os equipamentos que registram os detalhes do experimento.

    • Simulação Computadorizadas e Realidade Virtual:
      A aprendizagem através de computadores não apenas permite a exploração de disciplinas por novos caminhos e em grande profundidade, como também capacita os estudantes para um futuro onde a informação por meio das tecnologias terão um papel dominante. Desenvolvimentos no campo da realidade virtual e simulação computadorizada têm possibilitado o uso de técnicas de imagem de alta qualidade no trabalho de diagnóstico e tratamento no estudo e prática de medicina humana. Com as técnicas disponíveis atualmente, o desenvolvimento de novas alternativas computadorizadas e o aperfeiçoamento de produtos existentes é quase ilimitado.





    Empresas que NÃO TESTAM seus produtos em seres vivos.

    • Cosméticos:
      Victoria Secrets,
    • Payot,
    • Chanel,
    • Avon,
    • Embelleze,
    • Extrato da amazônia,
    • Rhada,
    • Contém 1g,
    • Contente (creme dental) e Condor,
    • Racco,
    • O Boticário,
    • Nazca,
    • Leite de Rosas,
    • L'aqua di fiori,
    • Impala,
    • Água de Cheiro,
    • Abelha Rainha,
    • Florestas;
    • Produtos de limpeza:
      Ypê, Atol, Búfalo, Ecover;

    • Lista das empresas que TESTAM em animais:

      Arm & Hammer
      Bic Corporation
      Church & Dwight
      Clairol
      Clorox
      Colgate-Palmolive Co
      Dial Corporation
      Johnson & Johnson
      L’Oréal
      Max Factor (Procter & Gamble)
      Mead
      Melaleuca
      Mennen Co. (Colgate-Palmolive)
      New Dana Perfumes
      Olay
      Pantene (Procter & Gamble)
      Physique
      Playtex Products
      Procter & Gamble Co. (Clairol, Cover Girl, Crest, Gillette, Giorgio, Iams, Max Factor, Physique, Tide)
      Reckitt Benckiser
      Schering-Plough (Bain de Soleil, Coppertone, Dr. Scholl’s)
      S.C. Johnson (Drano, Edge, Fantastik, Glade, OFF!, Oust, Pledge, Scrubbing Bubbles, Shout, Skintimate, Windex, Ziploc)
      SoftSoap Enterprises (Colgate-Palmolive)
      Suave (Unilever)
      Unilever (Axe, Dove, Lever Bros., Suave, Sunsilk)
      Vicks (Procter & Gamble)

    Referencia bibliográfica:


    http://www.daniellaborges.com.br/archives/nao-mataras
    http://gato-negro.org/blog/
    http://empresastestes.blogspot.com/2010/04/mobilizacao-mundial-contra-vivisseccao.html
    http://www.institutoninarosa.org.br/index.php
    http://haptica.com/index.htm
    http://tribunaanimal.org/index.php?/Nossas-Lutas/Contra-a-vivissec%E7%E3o-de-animais/Vivisseccao.html

    sexta-feira, 28 de maio de 2010

    Robótica

    ROBÓTICA SUBSTITUINDO HUMANOS

    Um programador canadense constrói sua “esposa’’ robô, a maquina tem sua pele formada de(pin-up), material de silicone usado em bonecas eróticas japonesas, muito similar a textura da pele humana, cabelos sedosos e é boa de matemática.
    Fala dois idiomas(Inglês e Japonês) e possui genuína tecnologia artificial batizado como B.R.A.I.N.S(Biometric Robot Artificial Intelligence Neural System, ou Sistema Neural de inteligência Artificial Biométrica para Robôs), disse ele que é uma ótima dona de casa e sempre está feliz em servir -, “Aiko é a concretização da ciência encontrando a beleza”.


    Le Trung, 33, mostra sua "esposa" à sociedade; mulher robótica, feita de silicone, sente toques, serve drinques e fala dois idiomas


    Aiko identifica rostos, aromas e fala 13 mil palavras, “sente” quando é tocada, e produz reações ao toque, ela pode se irritar e dar uma bofetada em quem tentar agarrar ela. Não dorme e não come, foi projetada para seu “criador” que não encontrava tempo para relacionamentos reais.
    Aiko começa o dia lendo as noticia ao seu”marido” em inglês ou japonês.

    Sr. Trung afirma que sua relação com Aiko não é sexual embora reconheça que o software pode ser modificado para isto, incluindo até a “simulação de orgasmos”.

    No futuro poderá a robótica substituir os humanos?
    Os robôs só desempenham funções que a eles são determinadas ou programadas pelos humanos, mas dês que programados em uma linha de produção por exemplo, não param para ir ao banheiro, tomar água, almoçar, não perde hora, não recebem salários, nem abonos, não fazem greves, não tem auxilio maternidade, nem convênio médico, não ficam doentes, não tem férias, nem participação nos lucros da empresa, não dão uma “enroladinha”, não conversam, nem dão sugestões ou opiniões.
    Eles só produzem, com precisão e rapidez, executam tarefas ou atingem metas que humanos seria incapaz de realizar em frações de segundos.

    Referências:
    info.abril.com.br/aberto/.../17062008-11.shl
    info.abril.com.br/aberto/.../12032009-18.shl

    sexta-feira, 21 de maio de 2010

    A GENEALIDADE AO SEU ALCANCE

    Vivemos em mundo cercado pela tecnologia. Ela nos trouxe mais conforto e praticidade. São inúmeras as produções tecnológicas que, vão desde chips de DNA (como na foto a esquerda) até a maior retroescavadeira do mundo fabricada na Alemanha. Apesar de tantas invenções e descobertas, ainda não existe nada que interfira no intelecto do ser humano, mas isso está para acabar.

    Thornton May, 52 anos, é futurista e diretor da IT Leadership Academy (EUA). Ele acredita que “em dez anos, não vamos aprender várias línguas. Um chip dará conta do recado”. De hoje até 2017, o mais importante serão ferramentas e programas para organizar, selecionar e analisar a grande quantidade de dados gerados pelo homem. Depois disso, a inteligência artificial vai tomar conta.
    Mas, primeiro, temos sete anos para compreender todas as informações produzidas pelos seres humanos. Então, virá a parte divertida. “A era da análise de dados na forma de inteligência artificial ou realidade ampliada.”

    O futurista acredita que, no fim da década, as fontes de dados serão as máquinas e não apenas os homens. Elas serão também as responsáveis por análises e interpretações, domínio ainda humano. “Por exemplo, tomaremos ‘vacinas de idiomas’ antes de viajar para um país deferente, da mesma forma que, hoje, tomamos uma batelada de vacinas para ir à África. Seu cérebro mandará uma informação para um chip ou módulo, e ele transformará aquilo em outra língua.”

    Ele acredita que os avanços da ciência que estuda os mecanismos do cérebro e da tomada de decisões vão convergir. Assim, podemos aprender cálculos matemáticos ou física quântica tomando algumas gotinhas de minimódulos de conteúdo.

    É fantástica a ideia de nos tornarmos poliglotas ou matemáticos de uma hora para outra. Mas enquanto isso não acontece, o jeito é frequentar as aulas, pelo menos assim conheceremos nossa capacidade intelectual e poderemos sentir orgulho do nosso esforço.

    Referência: Revista Galileu , edição 222 , janeiro de 2010, pag 56

    sexta-feira, 14 de maio de 2010

    Tecnologia 3-D

    A tecnologia 3-D, ou três dimensões, é uma tecnologia que nos permite ver os objetos como se realmente estivessem ao nosso alcance e está cada vez mais popular.

    Agora, a revolução da imagem em 3D chegará aos lares neste ano, após o bem-sucedido desembarque nas salas de cinema em 2009, onde os filmes como Avatar, Up - Altas aventuras e Monstros vs. Alienígenas acabaram com qualquer dúvida sobre a atrativa e rentável tecnologia.
    Ainda no primeiro semestre, as grandes lojas começarão a vender as telas planas adaptadas para a emissão em 3D de fabricantes como Sony, Panasonic, LG, Toshiba e Samsung, que aproveitaram a participação nesta semana na feira Consumer Electronics Show (CES) em Las Vegas para apresentar seus novos produtos.
    Entre as novidades estarão televisores equipados com imagens em 3D e modelos em 2D aptos a receber o novo sistema se o usuário assim quiser no futuro.
    De qualquer forma, serão necessárias óculos polarizados ao estilo dos utilizados atualmente nos cinemas para assistir as imagens em 3D no conforto da sala de casa.
    O setor da eletrônica colocou grandes esperanças no mercado doméstico de 3D, que se espera cause uma revolução para as vendas de equipamentos destinados ao entretenimento no lar, especialmente para os reprodutores Blu-ray, que não cumpriram com as expectativas com as quais saíram ao mercado: terminar com o reinado do DVD.
    Além dos novos televisores, Samsung e Sony já anunciaram que as produções de Hollywood em 3D estarão disponíveis para o consumo doméstico por intermédio do Blu-ray e que serão colocados à venda novos dispositivos já com esta tecnologia.

    Games também se beneficiarão com essa tecnologia. A Sony, dona do Playstation 3, anunciou que ainda nesse ano, ela irá lançar novos games com tecnologia 3-D.
    A Nintendo por sua vez, anunciou o lançamento do Nintendo DS 3D, um video-game portátil com gráficos em 3-D, que não utilizará ocúlos especias.

    Abaixo um vídeo mostrando como vai ser essa tecnologia.






    E por fim vamos explicar um pouco sobre os aparelhos televisores que geram imagens 3-D sem o uso de óculos especias.
    À algum tempo começou a se falar sobre a TV 3-D . A Philips foi uma das empresas que desenvolveu o primeiro televisor que usa a tecnologia 3-Dsem óculos. Outras empresas prometem embarcar na onda e também lançarem tv's 3D's , algumas usando óculos e outras não. O que eu quero dizer que está próximo o dia que nós podermos assistir um filme 3-D na sala da nossa casa.
    Na verdade você já pode adqurir uma TV 3-D ,  mas ela ainda peca pela falta conteúdo. Dê uma olhada no vídeo abaixo mostrando a exposição de uma teve 3-D, da Philips, sem necessidade de óculos.




    Certamente 2010, será um ótimo ano para essa tecnologia e em breve, vamos utilizá-las no conforto do nosso lar ou até mesmo do nosso celular!






    Referências:
    http://norberto3d.wordpress.com/2009/02/09/tv-3d-sem-oculos-ja-existe-e-esta-em-demonstracao/

    http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI4195336-EI4799,00-Tecnologia+D+revolucionara+modo+de+assistir+TV+em.html

    http://info.abril.com.br/noticias/mercado/nintendo-lancara-ds-3d-em-2010-11-23032010-7.shl

    http://aeiou.exameinformatica.pt/playstation-3-3d-ja-em-2010=f1004140

    sexta-feira, 7 de maio de 2010

    RFID "Radio-Frequency IDentification"

    Seu significado em português é Indentificação por Rádio Frequência, que trata-se de um método de identificação automática através de sinais de rádio, é um tipo de uma etiqueta que pode ser colocado em uma pessoa, animal, equipamento, embalagem de produto, dentre outros. Ele contém chips que lhe permite responder aos sinais de rádio enviados por uma base transmissora.


    As longas filas no mercado são a maior reclamação de quem faz compras. Em breve, elas podem desaparecer, quando o código de barras UPC (Código de Produto Universal), encontrado por toda parte, for substituído por etiquetas (RFID).

    Imagine ir a um mercado, encher o carrinho e sair direto pela porta, sem nunca mais ter que esperar enquanto alguém registra item por item da compra. As etiquetas RFID se comunicarão com um leitor eletrônico, que vai detectar todos os itens no carrinho e registrá-los quase que instantaneamente. O leitor será conectado a uma ampla rede, que mandará informações sobre os produtos aos varejistas e aos fabricantes. Seu banco será informado e o total será debitado da sua conta. Sem filas, sem espera.
    Em breve está tecnologia fará a mesma coisa com trilhões de produtos de consumo pelo mundo. Os fabricantes saberão a localização de cada produto do momento em que é feito, até quando for usado e jogado fora.